아빠는 공부쟁이

메타버스(Metaverse)란? 본문

공부하자!!/파이프라인 찾기 공부하기

메타버스(Metaverse)란?

ARCHENEER 2022. 3. 30. 13:00
반응형

1. 메타버스?

"메타버스(Metaverse)는

가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로,
3차원 가상 세계를 뜻한다."

정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생
활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다

2. 메타버스의 4가지 유형

비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)은

메타버스를 '증강과 시뮬레이션',

'내적인 것과 외적인 것'이라는 두 축을 가지고

아래와 같이 네 가지 범주로 분류했다.

증강현실(Augmented Reality)

증강현실은
현실공간에 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하면서
상호작용하는 환경을 의미하며,
사람들에게서 적은 거부감으로 보다 높은 몰입감을 유도할 수 있는 특징이 있다.

사용자가 단말기의 카메라를 통해
현재는 전소된 남대문을 촬영하면 디지털로 구축된 남대문이
사용자의 단말기에 중첩되어 보이는 것이 증강현실의 한 예라고 할 수 있다
라이프로깅(Lifelogging)

라이프로깅(Lifelogging)는
사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고
저장하고 묘사하는 기술이다.

사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을
텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고
그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고,
다른 사용자들과 공유할 수 있다.

센서가 부착된 스포츠 웨어를 네트워크 연결이 가능한
MP3 플레이어와 연동하여 사용함으로써 달린 거리,
소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 저장하고
공유하는 등의 행위가 라이프로깅의 예시가 될 수 있다.
거울세계(Mirror Worlds)

미러월드는
실제 세계를 가능한 한 사실적으로,
있는 그대로 반영하되
"정보적으로 확장된"가상세계를 말한다.

대표적인 예로 구글 어스(Google Earth)를 들 수 있다. 
구글 어스는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여
일정 주기로 사진을 업데이트하면서
시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영하고 있다.

기술의 발전이 계속될수록
미러월드는 점점 현실세계에 근접해갈 것이며,
이는 향후 가상현실의 커다란 몰입적 요소가 된다.

이같은 미러월드의 사용자는 가상세계를 열람함으로써 현실세계에 대한 정보를 얻게 된다.
가상세계(Virtual Worlds)

가상세계(Virtual World)는
현실과 유사하거나 혹은
완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것이다.

가상 세계에서 사용자들은
아바타를 통해 현실세계의
경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다.

가상세계는
우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서,
리니지와 같은 온라인 롤플레잉게임에서부터
린든 랩에서 개발된 세컨드 라이프와 같은
생활형 가상세계에 이르기까지
3차원 컴퓨터그래픽환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념이다

3. 메타버스의 문제점

메타버스 내의 불법행위와 사법권

세컨드 라이프와 같은 가상세계에서
도박, 사기, 매춘 등의 범죄가 발생하고 있어
새로운 사회적 문제로 떠오르고 있다.
현실세계에서의 법질서를 가상세계에도 동일하게 적용하자는 것이
주요한 견해이나, 이러한 견해를 수용한다고 해도 두 가지 문제점이 남는다.

첫번째는 가상세계는 전통적인 물리적 장소 개념을 적용할 수 없어,
법적 문제가 발생할 경우 재판관할에 관한 문제가 발생가능하다는 것이다.

두번째는 사이버 마약의 예시에서 볼 수 있듯,
현행법이 규정하고 있지 않은
새로운 유해물 혹은 범죄가 발생할 경우 이를 통제할 수 없다는 것이다
가상화폐의 현금화

가상세계의 경제 규모가 커지면서,
가상화폐의 현금화에 관한 논쟁이 발생하고 있다.
(국내의 경우 "게임산업진흥법"에 의해
가상화폐를 환전하는 것은 불법으로 취급되지만,
미국에서는 린든 달러 등의 가상화폐가 미화로 환전 가능한 상태이다.)


첫 번째는
가상화폐를 정당한 노동의 대가로 얻은 부가가치로 인정할 수 있느냐 하는 점이다.
가상세계 가입자가 아바타 의상을 디자인하여 판매해 얻은 가상화폐와
사행성 게임을 통해 발생된 가상화폐를 동일시할 수 없지만,
가상세계 내에서 양자를 명확히 구분할 수도 없기에 문제가 발생한다.

두 번째는
가상화폐를 새로운 거래수단으로 인정할 것이냐에 관련된 문제다.
인정 여부와 관련해 가상경제 활성화라는
긍정적 효과에 대한 기대와
게임중독 및 불법 거래, 탈세에 대한 우려가 교차하고 있는 상황이다.
가상세계 중독

가상세계,
특히 현실과 사회적·경제적 활동 양상이 닮아있는 메타버스의 경우,
기존 온라인 게임과 달리 일상 생활로 인식되어 중독성 심화가 가능하다는 지적이 존재한다.

가상세계에의 지나친 몰입은 현실에서의 일상을 황폐화시키고
정체성 장애를 발생시킬 수 있다는 점에서 문제를 지닌다.

 

4. 메타버스 관련 산업과 주식 (한국 경제/ 매일경제 참조)

[한국경제]

(2021년 03월) 4일 한국거래소에 따르면 전날 주식시장에서
가상현실(VR) 증강현실(AR) 게임 등의 업종이 강세를 보였다.

VR 관련주인 아이엠(983 +3.47%)은 직전일보다 181원(19.07%) 급등한 1130원에 거래를 마쳤다. 
에이트원(5,560 +2.21%)도 같은 기간 700원(13.21%) 뛴 6000원을 기록했다. 
칩스앤미디어(16,750 +1.52%) 동운아나텍(10,200 +0.99%) 등도 10~12%대로 올랐다.


AR 관련 관련주도 강세를 보였다. 
이랜텍(8,200 -0.24%)은 직전일보다 500원(6.26%) 상승한 8490원에, 
위지윅스튜디오(9,070 -0.55%) 나노캠텍(1,945 -0.51%) 등도 5~6%대로 올랐다. 게임주도 랠리를 펼쳤다. 
엠게임(7,920 -0.13%) 은 상한가로 직행했고 
한빛소프트(5,410 -1.10%) 모비릭스(20,850 -0.71%) 드래곤플라이(2,285 0.00%)
미투온(6,830 -1.01%) 넥슨지티(13,100 +5.22%) 등도 동반 상승했다.

메타버스가 실생활에 퍼지면서 산업이 성장할 것이라는 기대감이 주가에 반영된 것으로 풀이된다.

[매일경제]

코로나시대가 촉발시킨 새로운 `연결`

코로나19는 역설적으로 메타버스를 통한 소통을 가속화하고 있다.
인간 사회의 취약점이 곳곳에서 드러나고, 의학적 한계만이 아니라
소통에 대한 절실함도 두드러졌다.
단절된 환경에서 인간과 인간 사이의 연결이라는 본능이 더욱 거세게 꿈틀거렸다.
줌 회의가 성행하고, 모든 기업이 대면 소통의 대체재를 고심하는 것만 봐도 자명하다.
모두가 은둔해야만 하는 코로나19의 세상이 `연결`의 가치만큼은 확실하게 입증해준 셈이다.

새로운 연결에 대한 대중의 갈구를 뒷받침할 기술적 진보도 무르익었다.
매사추세츠공과대(MIT) 교수 앤드루 맥아피와
에릭 브린욜프슨은 저서 `머신 플랫폼 클라우드`에서
`DANCE`가 기술변혁을 이끈다고 내다봤다.
데이터(Data), 알고리즘(Algorithm), 네트워크(Network), 클라우드(Cloud),
비약적으로 발전하는 하드웨어(Exponentially improving hardware)가 그것이다.
메타버스의 필수 구성요소이자 모두 놀라운 수준의 혁신을 가속화해온 분야다.

정보기술(IT) 혁신은 곧 `연결`로 귀결된다.
기술은 인간과 인간, 사물과 사물 등
물리적으로 떨어진 무언가를 잇는다는 관점에서 연결과 융합의 과정을 통해 진화해왔다.
인터넷의 등장으로 휴대폰이 스마트폰으로 바뀌고,
사물인터넷이 상용화되는 등 기본적으로
기술의 발전은 더 편리하고 나은 `커넥션`을 향한 역사다.
학계 논문에 머물렀던 메타버스가 일상적으로 입에 오르내리게 되는 것
역시 새로운 커넥션을 향한 의지의 발로가 한몫하고 있다.

이러한 메타버스의 성공은
기존의 디지털이 재현하지 못했던 일상의 연속성을
얼마나 몰입도 있게 제공하느냐에 달려 있다.

영상통화는 나온 지 10년도 넘은 기술이지만
최근에야 겨우 제대로 쓰이고 있다.
문제는, 여전히 불편하다는 거다.
회의 도중 연결 상태가 좋지 않아 서로의 말이 끊기거나
엉킬 때 그 어색함을 생각하면 이해가 쉬울 것이다.
이 불편함의 실체는 무엇일까?

시간을 흐른다고 표현하듯
우리의 일상은 끊김 없이 이어진다.
테이프나 LP처럼 보통 아날로그로 대표되는 대부분의 것들이 이렇듯 연속적이다.
반면 디지털은 이 연속적인 삶을 불연속적인(discrete) 신호로
전환해서 압축하고 전달하고 보관한다.

기술의 발전은 그 분절의 정도를 사람이
여간해서는 인지할 수 없는 수준으로 감소시켰지만,
여전히 어딘가 모르게 차갑고 불편하게
느껴지는 것은 무의식 중에도 우리가 그 분절을 느낄 수 있기 때문이다.

최근 기술은 이 불편함을 해소하는 데 집중하고 있다.
오감을 통한 자극이 최대한 연속적으로 전달돼야
일상적이고 자연스러운 소통이 가능하다.
메타버스를 앞당기는 도구로 몰입감과 감성이 동원되는 VR와 AR 기기를 꼽는 이유다.
스크린의 끝에서 생기는 단절을 넘어
내 눈이 닿는 모든 공간을 연속적으로 구현한다.
끊김 없는 빠른 통신 인프라스트럭처도 필수다.
원격업무부터 의료·교육까지 전방위 변화

기업에는 메타버스의
가상 사무실이 차세대 업무환경으로 꼽힌다.
혼합현실 기술을 이용한 원격 업무협업이
실제 대면환경을 능가할 수도 있을 것이라고 하버드비즈니스리뷰는 진단했다.

산업적으로는 VR와 AR 기술에 집중이 예상된다.
컨설팅 기업 PwC는
2030년까지 VR와 AR 분야가
세계 경제에 약 1조5000억달러의 부가가치를 더할 것이라고 내다봤다.
골드만삭스 역시 2025년 관련 시장 규모가 950억달러에 달할 것이라 추산했다.

이미 이런 움직임은 전 산업계에 걸쳐 포착되고 있다.
의류 판매, 여행, 부동산 업계의 VR 적용 사례는 이미 심심찮게 발견된다.
생산 현장도 마찬가지다.
신차 디자인 과정에서 VR를 통해
엔지니어와 디자이너가 외형과 디자인을 사전 리뷰한다.
이를 통해 막대한 돈이 드는 시제품 제작 비용을 절감한다.
BMW나 재규어랜드로버가 이미 이러한 방식을 활용하고 있다.

교육도 빼놓을 수 없는 분야다.
역사의 현장을 재현한 메타버스로
안내해 몰입형 역사 수업이 가능하다.
피라미드에 들어가 미라를 만져보며 이집트 역사를 배우고,
거북선에 올라
이순신 장군이 진두지휘하는 명량해전의 주요 전술을 배우는 모습도 그려볼 수 있다.
인터넷 강의의 시대가 저물고
마치 1대1 과외와 같은 몰입형 교육의 시대가 앞당겨질 것으로 내다보고 있다.

코로나19로 더 관심이 쏠리는 분야는 기업 근무형태에 몰고 올 변화다.
재택근무에 따른 생산성 저하와
기업문화 유지의 대안으로 VR가 한몫할 수 있을지도 관심사다.

물가가 비싼 실리콘밸리 기업의 경우
이 같은 방법으로 원격근무의 단점을 해소한다면
지역을 넘어 국가와 상관없이 인재를 모을 수 있고,
사무실 고정비 같은 자본지출 역시 절감할 수 있는 방편이기 때문이다.

가상환경과 현실을 혼합한 다양한 실험도 진행 중이다.
마이크로소프트는
최근 혼합현실 기기인 홀로렌즈를 이용해 브라질 의료진이
프랑스와 미국의 의료진과 실시간 협업하며 관절경 수술을 진행한 사례를 발표했다.
3개 대륙에 흩어져 있는 3명의 의사가 실시간으로 의견을 교환해,
마치 한 공간에서 함께 집도하는 것과 진배없었다.
반응형
Comments